[아이뉴스24 서효빈 기자] "모든 것이 A급인 게임보다 확실한 S급 포인트 한두 가지를 가진 게임이 더 경쟁력 있다고 봤습니다."
![종합경제미디어 아이뉴스24가 주최하는 국내 게임과 콘텐츠 전반의 대세로 자리매김한 키워드인 '서브컬쳐'를 조망하는 ICT포럼 '비주류의 주류화: 서브컬쳐의 성공 노하우는' 이 21일 오후 서울 페럼타워에서 열렸다. 송문하 위메이드커넥트 사업 이사가 강연을 하고 있다. [사진=곽영래 기자]](https://image.inews24.com/v1/651b3644308003.jpg)
송문하 위메이드커넥트 사업이사는 21일 서울 중구 페럼타워 페럼홀에서 열린 제5회 아이뉴스24 ICT포럼 '비주류의 주류화: 서브컬쳐의 성공 노하우는'에서 중소 게임사의 서브컬쳐 시장 생존 전략을 이같이 설명했다.
위메이드커넥트는 '에브리타운', '어비스리움' 등 캐주얼 게임으로 알려져 있지만 지난 10년간 '여신의 키스', '요리차원' 등 서브컬쳐 게임에 지속적으로 도전해 온 중소게임 회사다. 이 과정에서 지난해 1월 출시한 '로스트 소드'는 첫 달 매출 123억원을 기록하고 구글플레이와 애플 앱스토어에서 최고 매출 5위에 오르는 성과를 냈다. 해당 게임은 20여명의 개발진만이 개발에 참여했다.
"채널과 콘텐츠를 압축해 게임의 매력을 전달하는 데 집중"
![종합경제미디어 아이뉴스24가 주최하는 국내 게임과 콘텐츠 전반의 대세로 자리매김한 키워드인 '서브컬쳐'를 조망하는 ICT포럼 '비주류의 주류화: 서브컬쳐의 성공 노하우는' 이 21일 오후 서울 페럼타워에서 열렸다. 송문하 위메이드커넥트 사업 이사가 강연을 하고 있다. [사진=곽영래 기자]](https://image.inews24.com/v1/3d7522106c2bae.jpg)
위메이드커넥트가 택한 전략은 압축 마케팅이었다. 송 이사는 "현실적으로 대기업 수준의 전방위 마케팅은 불가능하다"며 "저희는 채널과 콘텐츠를 압축해서 게임의 매력을 전달하는 데 집중했다"고 설명했다.
대표적인 방식은 오프라인 접점 확대였다. 위메이드커넥트는 '로스트 소드' 출시 전 지스타, 플레이엑스포, AGF, 컬래버 카페 등에 꾸준히 참여했다. 대형 부스를 꾸리는 대신 작은 규모라도 효율적으로 현장에 나가 초기 팬을 확보하는 데 초점을 맞췄다.
송 이사는 "큰 비용을 들여 부스에 나가는 방식보다 가성비 있는 부스를 잘 꾸며 유저를 만나는 것이 중요했다"며 "초기 팬을 오프라인 행사로 확보한 것이 나중에 런칭할 때 도움이 됐다"고 말했다.
플레이엑스포에서는 직원이 직접 코스프레 의상을 입고 현장을 돌아다니며 바이럴을 유도했다. 송 이사는 "중소 게임이다 보니 오히려 날 것의 느낌이 나고 참신하게 보이는 부분이 있었다"며 "유저들이 사진을 찍어 온라인 채널에 올리면서 긍정적인 반응을 얻었다"고 했다.
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CBT 두 차례 진행..."부정적인 피드백을 역으로 이용"
비공개 베타 테스트(CBT)도 적극적으로 활용했다. 그는 "작은 개발사일수록 완성되지 않은 게임을 유저에게 보여주는 것이 무섭다"며 "부정적 피드백이 홍보에 악영향을 줄까 봐 불안할 수 있지만 저희는 이를 역으로 이용하자는 생각을 했다"고 말했다.
'로스트 소드'는 CBT를 두 차례 진행했다. 1차 CBT에서는 시스템, BM, 과금 구조, 캐릭터 구성 등 여러 가지 비판이 제기됐다. 내부적으로 이해하기 어려운 의견도 있었지만 위메이드커넥트는 유저들이 요구한 대다수 문제를 고치겠다고 공지했고 2차 CBT에서 실제 개선된 모습을 보여줬다.
송 이사는 "약속을 지키는 모습을 보여주면서 출시 전 유저들과 신뢰를 구축할 수 있었다"며 "CBT는 무서워할 부분이 아니라 유저와 신뢰를 쌓을 수 있는 좋은 전략 중 하나"라고 설명했다.
출시 이후 빠른 소통도 핵심이었다. 위메이드커넥트는 라이브 방송처럼 준비 부담이 큰 방식보다 네이버 카페 한 곳에 집중했다. 개발사 대표와 퍼블리셔 리더들이 직접 댓글을 달며 유저와 소통했다.
송 이사는 출시 후 한 달간 직접 단 댓글만 약 1400개였다고 설명했다. 그는 "5분씩만 생각해도 100시간이 넘는 시간"이라며 "개발사 대표와 리더들이 카페 활동을 열심히 하면서 즉각적인 소통을 했다"고 말했다.
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"잘할 수 있는 지역을 선택해 순차적으로 서비스"
위메이드커넥트는 '로스트 소드'를 한국에 먼저 출시한 뒤 성과를 확인하고 글로벌 서버를 순차적으로 이어가는 방식을 택했다. 운영, 고객서비스(CS), 마케팅 비용을 감안하면 작은 회사가 원빌드로 전 세계를 동시에 대응하기 어렵다는 판단에서다.
송 이사는 "한 번에 모든 전 세계 국가를 오픈하는 방식은 중소 게임사 규모에서는 어울리지 않을 수 있다"며 "게임 장르와 회사 상황에 따라 한국이든 일본이든 잘할 수 있는 지역을 먼저 선택해 순차적으로 서비스하는 것이 좋은 전략"이라고 말했다.
출시 시점 역시 전략의 일부였다. '로스트 소드'는 통상 게임사들이 피하는 1월 출시를 택했다. 송 이사는 "1월은 마케팅 비용이 오르고 스토어 대응도 미진할 수 있지만 오히려 역으로 이용했다"며 "당시 1월에 출시한 게임이 거의 없어 런칭 효과를 잘 받을 수 있었다"고 설명했다.
송 이사는 중소 서브컬쳐 게임사의 중요한 생존 전략을 '꾸준함'이라고 했다. 그는 "충분한 고민을 통해 방향을 정했다면 그 이후에는 꾸준한 액션만이 답"이라고 강조했다.
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